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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 磁力付加時のテイガー側各種Dは当身 6Cも当身 6Aは見てから5D 【立ち回り】 【総合】 JC,4Cをばらまいて、接近を許さないように立ちまわる 【開幕】 後退安定 【遠距離】 チャージをされると困るので、ステ鬼蹴からチャージを潰せる距離まで近づく テイガーは基本的にJ移動から接近してくるので、Jを見てからJCを当てていく 【中距離】 JC,4C牽制 テイガー側J2CでCHを貰うと大変なので、対空2Cには注意 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 バクステの処理が面倒なので、あえて起き攻めしないのもありかも 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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アラクネヒットボックス 飛び込み→JB 空対空→JA、J6ABC、空投げ 地対空→5C 地対地→2D、J6D 暴れ→5A 確反→5A、5D 主力中段→6A 主力下段→2A 暴れ潰し→昇りJC、6C 差込→2C 受身狩り→5D、6B 地上技5A派生6B 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段)(削) 2D 6A(中段) 6B(下段) 6C(中段)(削)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段)(削) 3C(下段)(削) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段)(削) JD J6A~C(中段) J2A~C(削) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルトカウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】 【対空の使い分け】 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (削)=ガードプライマーを削れる。 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ5A。タオカカへの対空、深めのめくり攻撃への対空として使用。 ライチ、タオカカ、ツバキ(稀)、ラムダのしゃがみにあたらず、ライチ、ツバキの屈やられに当たらない。 ライチ2A、タオカカ2A2B3C、ツバキ2A、ハザマ3C、ラムダ3C、ノエル3C,ジン3C、アラクネ2C、ハクメンキシュウ閻魔には5F有利状況だろうが負けるので注意。 発生6F(連・J・D・C) 密着リターン30%+霧。端なら100%。5A ビームで70~100% 派生6B 5Aを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。 5A 4Fディレイ6Bで上いれっぱ狩りや暴れ潰し。5A直ガされたら5A 最速6B上いれっぱ狩り。 発生6F(J・C) 5B 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広いが、密着地上ヒットや空中ヒットでないとリターンがない。 ガントレットハーデスを発生前に潰したり、通常技で3番目に発生が早いので確反や,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 発生11F(J・D・C) 密着リターン70%+霧 5C 舌になって攻撃する。空中ガード不能。(バリアガードは可) ヒット時は浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 頭属性無敵になるので主力対空やJ4Bを密着ガードさせたあとのJ逃げ狩りに使う。 空中ダッシュで裏に回られると困る。 フェイタルカウンター対応。 発生23F(J・D・C) リターン70%。fcで3000+70~100% 5D 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。 持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 相手の緊急受身に重ねたり、JB空中ヒット後の寝っぱなしを狩ったり、昇竜への確反に使用。 JBから直接出したり、5Aから出してガードさせるのもよい。 他にはノエルの5Dをつぶしたり、ツバキの昇竜へ相打ちをねらったり。 烙印ゲージ40%回収。ガード時17%回収。 発生17F(J・C) リターン70%+霧。CHで9000 JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・直ガ5Aで割れる組(ラグナ、ノエル、ハザマ、レイチェル、バング、ハクメン) ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 2A(下段) 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段だが、ゲージなしでは密着からしかリターンがない。50%あるとある程度の距離から超リターン。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、ライチタオカカへの暴れ、確反に使用する。烙印時に固め始動に良く使う。 直ガバクステや直ガ昇竜に弱い。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連・C) リターン密着で70%+霧。50%で70~100% 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。空中CH時は5Bか5Dからコンボへ。 烙印時は昇り中段の対の選択肢の下段、補正や硬直差が2Aより優秀なので固めの始動として使用。 発生11F(連・C) リターン空中CHで70% 2C(下段)(削) 魚になって地面を泳ぐ。2Aから繋がり、ヒット時は相手が浮くのでRCからコンボに。 近距離だとヒットしてもその後の状況が微妙。距離問わずガードされた場合、確定反撃。 Λやテイガー相手の立ち回り、燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 またRC前提で2A 2C rcから暴れつぶし5DやJ4Bなど最後のごり押し、劣勢のときのぶっぱとしても使用。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。また烙印JCの対の下段で当たると相手は死ぬ。 フェイタルカウンター対応。 発生13F(Rのみ) リターンfc3000+100%。50%あると通常ヒットでも可。 アラクネ2Cですかせる技のまとめ アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 2A刻みをガードされたときにとりあえず繋げて烙印回収など→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュ5Bとかで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ12.5%×2回収。ガード時8.4%回収。 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く重力や電気椅子と相殺したりする。ノエルの2Dを潰せる。 発生23F(J・D・C) リターン70~100% 6B(下段) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 無敵技持ちへの受身狩りや烙印時のファジーガード潰しの下段択 発生19F(J・D・C) 6C(中段)(削) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。ガープラ削りあり。 対タオカカには有用か。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ) 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。空中ガード不能。(バリアガードは可) ガードされると確反。 発生23F(Rのみ) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。起き攻めへ移行できる。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ) 6D(中段)(削) 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 相手のジャンプ抑制になる。 5A 6B J6D後や、相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印ゲージ40%回収。ガード時20%回収。 発生38F(Rのみ) 3C(下段)(削) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 基本的に使わない方が立ち回りは安定する。 ハザマやラムダには使う。 発生26F(Jヒット時のみ可能・C) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連・J・C) JB(中段) 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 今作では立ち回りの要。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としては今作で1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースライチは燕返しでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(J・C)特殊やられ硬直14F JC(中段)(削) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 エリアルではJCで落としてJ2Dが繋げられる。 JC>CPQで暴れ潰しはそれだけでラウンドを取れるリターン。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 発生12F(C) JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 今作では上段技となり、発生保障も削除された。レバー2で真下に出せるようになった。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。 烙印ゲージ30%回収。ガード時15%回収。 発生34F 着地硬直7F J6A~C(中段) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F J2A~C(削) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 今作では超鈍化し、通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はコンボ用の技となった。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 発生?(Rのみ)着地硬直18F 投げ 地上投げ 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能。 ゲージがない場合はイコール0でキャンセルする。 今作ではこちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 高度によっては一発烙印可能。空投げの間合いが広く全キャラで一番のリターンを持つといえる。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 発生7F カウンターアサルト カウンターアサルト カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。 切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、 ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。 ゲージを100%貯めればfインバース Dからの追撃で烙印ゲージも回収出来る。 ダイキャンを絡めれば一発烙印も可能。 リターンは高いが、硬直の少ない技に出した場合投げぬけ出来るので注意。 発生4F 【リボルバーアクション派生表】 5A→5A,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(遅),5C,5D,6B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 6A→5C,5D,6B,6D,2B,2D 6C→派生5C→派生2C 2A→5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5C,6C,2A,2B,2C,2D,3C 【使用頻度の高いリボルバー】 5A×1~3 追加6B、2A 5B 5D、6A 5D、2A×1~3 2C 基本コンボ 2A×1~3→2D、5A→5D 烙印回収連携。 6A→2B→6C、2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 中下段。 【対空の使い分け】 ラムダノエルJCめくりハクメンツバキJBめくりは2Bで一方的に勝てる。 ラグナJBめくりには2Bタイミングよければ勝てる。 ジンJBJ2CめくりレイチェルJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上。 バングめくりJ4BハザマめくりJ2CライチめくりJBカルルめくりJCには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5Aか5B ラムダジンレイチェル表には5Bか5C タオカカJBJC表は5Aか5B対空 タオカカJB裏は5B対空 その他の表は5C対空 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 ツバキ:6A,6B ラグナ:6B,6D,デッドスパイク ジン 6D,6B テイガー 2D,6C,Bスレ タオカカ 6B,猫3 レイチェル 4B バング ジャンプD ライチ:中 ラムダ:キャバリエ、起き攻めのスパイク(相殺しないよね?)
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動画 烙印テロムービーCS1 北斗烙印拳CS1 コンボ途中烙印状態になった時。 ★★★〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し ★★★(端)〜5D烙印空中低め or 地上 6B6D蟲 6C蟲 ★(端背負い)〜5D烙印空中 or 地上 4B4D蟲 4C蟲 ★★★〜5D烙印空中 6BC蟲 5D蟲 ★★★(端)〜5D烙印空中高め hjc (J4A) JC(6CD離し) 6C蟲 6D蟲 ★★★〜5D烙印地上ガード 即5ABD離し APQ 裏回りで展開早い 起き攻め ★★★(中央)JD烙印 即5D蟲 6AB蟲 4C蟲 着地>垂直ジャンプ(or BPQ) ねっぱ後転緊急受身上いれっぱディレイ緊急受身上いれっぱ、前転に対応。昇竜に対応+蟲で表裏択。単純に強い。 5A 6B 低ダ着地 5D(6B押し放し) B蟲 JC BPQ(6ACD押し放し) 起き攻め (中央)J6D烙印6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 (端)J2D烙印 即6A蟲 6C蟲 6D蟲 ねっぱ、前転狩り。 上いれっぱを狩りたい時は6C蟲を早めに置く。 (端)JD烙印裏周り 6A蟲 6C蟲 ねっぱ、前転狩り 4F組の緊急受身上いれっぱを狩れる気がする 補正切り (中央)車輪(即6A離し、適当に4C逃し) 6A蟲 JC JD(Dホールド、6AB離し) BPQ(4C離し5D離し (端)車輪 6B蟲ダウン ????レシピ求む D蟲昇り JD(ダウン) 6A蟲 5CD蟲 起き攻め (端)6A(5A虫) BPQ(4C5D虫) 2択 相手のつかまえかた ★★端端のときにあいて・6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 5B蟲→5C蟲(6BC蟲) B→Cの組み合わせで蟲を出していく。 (コンボにいけるため。) あとはA蟲→B蟲→C蟲の順で出す。 6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲6C蟲 歩き6A A蟲 蟲の仕込み方 ・バリガ(ABずらしCD) ・2A(3A→3Dずらし押し同時離し)や2B(3B→3Cずらし押し同時離し) ・C鳥 鳥硬直中に蟲入力 ・バクステ硬直や前ステ硬直に蟲入力 蟲ヒット時のコンボ 空中喰らいには6A(Aホールド) (5D離し) 5C D蟲 地上くらいには5C(5D離し) hjc (J4A) JC 烙印時の崩し (端)JCノーキャンセルJC>Bダイブ 画面端は 6A (6CD離し) JC 6C蟲 CPQ 6D蟲降り 昇り〜 6A (6C離し) JC 6C蟲 Bダイブ(J3ABD入力) 6A蟲 6B蟲 6D蟲降り 昇り 〜 端だとD蟲降りの当たり方が変で昇りが当たらない場合があるので5Cとか挟むといいかも Aダイブめくり or 表+A蟲 ヒット時はJA A鳥 車輪からコンボ。 つかまえる時にも便利。 3A 3A 2C 6C蟲 6D蟲 端近くから端に押し込む連携。 2C後即6CD離し 6A 6A蟲 6A ~JCとの中下択へ B蟲→C蟲をガードさせたあとに迫りたい。 迷彩表裏や6A。 AダイブやAPQ、前ステップや6A 低ダ5A→5A→Aダイブ出した瞬間5CD→D蟲打ち上げ〜(中央) めくり択 APQ(5A離し) 5C蟲 4D蟲 APQ、A蟲めくり。 ガードされても再度たくれる。 テイガーには表になる。 CID、ジャヨク、槍、氷連双、阿修羅、大噴火、ヘキサ、カラミティをすかせる。 fインバース、裂氷、重力、燕返し、フェンリル、ツヌグイは当たる ラグナ、ツバキ、ハザマ、バング、タオカカ、カルル、レイチェルに有用 二軍 (中央)JD烙印 即6C蟲 4A蟲 5D蟲 着地 相手を少し押す(BPQ)
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(一応は)スタンダードキャラなのか、こちらの対応も標準的なものになる。 5A、5Cで牽制して2Aで対空。スキあらばチャージ。直ガして割り込みor確反。 ラグナの5Bはリーチは長いが食らい判定も先に出るため、 置き5Aに5Cを仕込んでおけば 5Aカウンター5Cとなる。 追撃のスパークボルトでダメージはさらに加速。 ただ、ディレイで出されるとこちらも潰されることには注意。 同様に5C牽制にもカウンターで取れやすいので5C(CH)>6C~などに繋げられる。 他キャラよりもカウンター確認を集中してボタンを押そう。 対空は深いJC/JBでない限りは2Aで落ちる。 深めの飛び込みをするようなら先飛びのJB(JC)でカウンターからコンボ。 JB拾い対応キャラなのでリターンの大きいコレダーでも良い。 こちらからの飛び込みは頭無敵の6Aで余裕で落とされるので見せ程度。 欲望丸出しのJ2Cでタイミングをずらしてもよいが6Aは近作で硬直が減ったので、 空振り>直ガ>確定反撃、空振り>IDカウンターになりやすい。 相手の連携は最低限5B>5Cを直ガできるようにしたい。 間合い内で5Cをガードした時点でジェネなら(ほぼ)確定。 Aドラはガンハと3Cに負ける。(3Cは最速Aドラなら割れる?) Aドラからは歩かずに5Bが当たるので5B4Dや5Bスパークでダメージと磁力。 ガジェ後の読み合いに負けるとテンションが下がるからだ。 6D>JDはガードしてしまったら無理しない。JD>jc~とくるなら2Cで返す。 2Dは直ガで5C確定。直ガしないと確定しない。 5Dガード後の展開はお互いに正解がなく微妙なところ。 ディバイダーへの反撃は間合い内なら各種投げ。 外なら5Dカウンターコンボが良い(バーストされても磁力が付くため) ラグナ5Aがしゃがみにスカるためバクステを咎めにくくなった。 お願いバクステ投げでクソゲーにするのも悪くない。 結局のところガンハとディバイダーに読み勝つしかなく、 直ガの割り込みも確定と言えるポイントが少ないためじゃんけん。 相手のゲージに注意してクセ読み、としか言えない。
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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃する。 近距離ではCや3C等も考慮する。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当て身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手の反撃を取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 追撃にはRCが必要 2D 少し前進してのCがシビアになった、ステップからのBが基本 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは最大タメ6Cからのコンボ JD 2Cで拾うか立ちCからの閻魔コン 雪風 追撃できるが、補正がかなり掛かるのであまりダメージは伸びない 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。
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対ライチ
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開幕 ライチ5Aについて 基本的な戦い方地対空 ゲージの使い道 ダッシュ5B~ 対策 ヘルズファング(突進技)対策 6A・昇竜 地対空 考察 端の起き攻め・受身狩りの注意点 被固め 開幕 ラグナの5B(蹴り技。牽制性能が高い)に下手に動くと負けるのでガード 相手が間合い離しすると思ったらダッシュ6B、要するにまずは相手の出方を伺う。 ラグナ5Bに一点読みで5Aでカウンターとってコンボが可能。 空振りしてもスキはないが開幕5Cとかで死ぬので安定行動ではない。 ライチ5Aについて 開幕の項でも触れたが、先読みライチ5Aはラグナ戦で重要なファクター。 ラグナのダッシュ5Bを読んだ時やヘルズガード後、お見合いになった時などに細かく置いておくと、 よくカウンターが取れて美味しい上に、 ラグナ側も5Bを自重して5Bよりリスクの高くなる他の行動を取ってきやすくなる。 ライチ5Aは空振りする分には特別リスクはないので、 ラグナ5C、ヘルズあたりで強引にかみ合わせられない程度に使っていく。 基本的な戦い方 現状は待ち気味でけん制して、相手が5B出しそうと思ったら5Aや一通置いてみるのも手だが、 ライチわかってるラグナに一通待機はあまり通用しない。 ラグナ側の安定かつ強力な攻撃手段は投げなので常に警戒。 理想的な立ち位置はこちらの棒Bの本当に先端部分が当たる位置。 ここで立ち回れば、相手のBはスカり、こちらのBだけがヒットorガードさせられる。あと6Bも生きる距離。 こちらが先に刺せば勝て、相手が先に出せば負ける。 技の発生は相手の方が早いので、こちらは様子見多めで。 相手のBがスカったの見てから技を出せば最低でもガードさせられるので、 何もしないのではなく低空ダッシュor地上からプレッシャーをかけていく。 上記の距離で立ち回っていると、ラグナは距離を詰めようとダッシュしてくることがあるけど、 相手のダッシュBは面白いように潰せた。(こちらが先に出している為勝てる) 本当に先だしジャンケン状態だったな。 地対空 相手の低空ダッシュは2C、燕で落とす。 真上の相手には燕か、おとなしく直ガorバリア。 ゲージの使い道 このキャラは緑一色が確定する場面はそんなに無い。 ゲージは基本的にガーキャンや国士、ジャンプ大車輪に回した方が良さげ? ダッシュ5B~ 対策 バレバレなダッシュ5Bなら空振らせつつ範囲外から6B。 アクセントに一通 ガードポイント 追加Cとかも。 一通を出す際はあくまで5Bを読んで出すので見られると危険だが、 ラグナ側が5B止めの場合は普通にヒットし、 5Bから「昇竜と各種DD」以外へ繋いでいた場合、相打ち以上 コンボと繋げられる。 (確か上記以外にはスカってない筈) ヘルズファング(突進技)対策 空振った際の硬直が非常に長いので、理想は空振らせる事。 通常ガードした場合の状況は、めり込まない限り五分~ラグナ微不利程度? コンボ ヘルズ初段ヒット後にあえて追加を入れず、有利時間を生かして択ってくる場合も。 ヘルズに対しても一通ガードポイント 派生Cが機能する。 ヘルズを読んで垂直ジャンプで避けるとリターンが高いが、 相手がヘルズを出さずに低空ダッシュしてくると死ねる。 6A・昇竜 地対空 考察 6Aは空中技に対して完全無敵(出掛かり以外) 昇竜は確かに怖いが、昇竜を出したラグナは着地直後も被カウンター状態なので、 ラグナ側も相応のリスクを背負って出している事を気に留めておけば良い。 ただし、ラグナの昇竜はRCタイミングが長く、モーション終了時までRCを受け付けている点に注意。 ラグナは横押しキャラなので上に逃げたくなりがちだけど、 6Aの相手をするくらいなら地上戦をした方が楽なことも多いので 相手のスタイルを見てその辺は臨機応変に。 端の起き攻め・受身狩りの注意点 端の起き攻め・受身狩りの際は、相手のリバサ昇竜(インフェルノディバイダー)に注意。 ~3Cからキャンセルで四風や国士を出しても、相手の その場起き上がり リバサ昇竜 で完全に抜けられてしまう。 少し距離を離してD・四風・国士を使ったり、 リバサ昇竜を読んでガードorスカすなどの対策が必要。 被固め 安易な通常技の繋ぎは全て直ガ 燕で割るつもりで。 斜め下に剣を突き出す技は、中段のようにも見えるが下段なので注意。 ラグナのC(長い切り)は攻撃後食らい判定が前に出るらしく、 Cを直ガすると相手がRCしない限りこちらの燕が確定する。 D関連の固めはしっかり直ガ燕で対応されるまでは燕に頼る。 基本的に相手が対応してくるまでは相手のガトをガード中に燕仕込んでおいて良いと思う。 ヘルズを直ガできれば反撃のチャンスだが、 相手にゲージがある場合はRCしてくることも多いので、相手のゲージを見ておくことが重要。 ヘルズを直ガした後の反撃は、距離にもよるが一応5Bでカウンター取れる。怖かったら2A 5B入れ込みでも可。
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様子見ジャンプ>>着地際JBでも。というか、文面見る限りではジェネチャンス。 JC移動>>バング相手には使えないな。低ダで突っ込んでくる相手でもないし。 HJC移動>>空対空はよほどタイミングが悪くないと狩られないと思うが、、。位置の入れ替えができると思えばよい。 チャージ>>機動力のある相手に使う技でもない。やるなら溜めなしでごくまれに。 2D>>バングに限った話でもない。 Bスレ>>同上。 5C>>置き牽制。ヒット確認から仕込みスパーク。 5D>>前作から当身持ちには振れない技。 4D>>相手のダッシュ見て置いておく感じで振ればそれなりに機能する。発生勝ち狙いで。 JD>>基本は着地際に先端を当てるように出す技です。 バングは、D釘を使わない限り固め継続能力自体は低い。 連携の切れ目での読み合いにきちんと対応すること。 D釘多用するなら切れるまで我慢。 今回は二回崩されると火山発動からほぼ負け確なんで、前作以上にガードを硬く。 5Cの硬直減少がかなり嬉しい気がするがどうだろう。 バング戦てか地上の牽制合戦は5Aで発生勝ち狙ったほうがいいよ。 スパークなければCHから5Cまでで我慢して、あればスパークからこっちのターンに持ってく感じ。 5A先端当てで勝って行けば、その分相手側も早めに出すとか技変えたりしてくるから そこで技振らせて飛び込んで触ったり、リーチの違う5Cが活躍できるようになる。 5A振らないと発生遅く、硬直長い技しかないから空振り待ち、飛び込み待ちとかされて一方的に触られる。 5Aはリーチが意外と長いから慣れればかなり使える牽制技になる。 後バングはAドラからでもガジェいけるんで、地上で固めてくるならAドラ振る価値あるよ。 たまに振っておかないとジェネ撃てない時やりたい放題やられる。 また攻められて壁背負うこと多いと思うんで釘使わないで穴のある地上固めやってくるなら 無理矢理Bドラで発生勝ちして微歩き2B>コレダーでダウンは取れないけど壁に追い込めるってのも割と重要かな。 Aドラ>微歩き5B>スパークもいけるってのも大事。 上にも書かれてるけど2コンボくらったら 風林火山使える人なら金バでも使わないとそのラウンドはほぼ負け。 捨てラウンドと見切りつけるのも重要かな。
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Aドラ始動 単発ダメージ2700 Aドラ ガジェ 2700 対応キャラ:テイガー、バング 磁力付加時:アラクネ以外 Aドラ>5C>6A>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3922 磁力付加時。 対応キャラ:レイチェル Bドラ始動 単発ダメージ3740 Bドラ>Aスレ>ガジェ 3878 対応キャラ:アラクネ以外 Bドラ>歩き2B>2C>コレダー 補足求む! (磁力なし画面中央ではキャラ限定 テイガー、バング、ラグナ、ノエル、・・・) 磁力あり ライチ、・・・(コレダー長押し) 通常投げ始動 単発ダメージ1140 通常投げ>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 2681 通常投げ>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 3269 磁力付加時。 通常投げ>コレダー>空コレダー>ホイール>テラブレイク 5411 磁力付加時。2ゲージ使用。バースト不可。 空投げ始動 単発ダメージ1649 空中投げ>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェット 3884 磁力付加時。 対応キャラ:アラクネ タオカカ レイチェル ハクメン
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 +目次展開 リボルバーアクション 基本技A B C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 4C 3C JA JB JC J2A J2C 特殊技前方投げ 後方投げ 空中投げ カウンターアサルト ステップ バックステップ 挑発 リボルバーアクション 始\続 2A 6A 6B D 2D 6D 投 始\続 JA JB A × ○ ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* B ○* × × ○ ○ ○ × 2A 連* ○ × ○ ○ ○ ○ 2B ○* × × ○ ○ ○ × 6A × × ○ ○ ○ ○ × 6B × × × ○ ○ ○ × ○ : 派生可能 × : 派生不可 連 : 連打可能 * : 動作後半のタイミングのみ派生可能(空振りでも可能) 基本技 A 説 明 : ジャブ。 攻撃力 : 350 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ちヒット時)のけぞり効果。 (地上ガード時)特殊ガード硬直。空中ガード不能(バリア可能)。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 対空にも使えるが過信は禁物。 咄嗟の空中拾いに使える。 腕の根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 ガードされても有利だが、攻撃判定が高めでほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 B 説 明 : 横蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。空中ガード不能(バリア可能)。 リーチがやや長く牽制に使いやすい。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分にはやられ判定無し。 C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1110 性 能 : 発生やや速い。 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 見た目どおりの攻撃判定なので、頭上スレスレを飛び越すようなジャンプに引っ掛けやすい。 硬直が長いので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 ある程度リーチもあり発生も速いので、固めに使えヒット確認もしやすい。 攻撃判定は柄と腕部分。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 450 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でややリーチもあるのでコンボ始動のメイン。 攻撃判定は膝から先のみ。 靴部分にはやられ判定無し。 2C 説 明 : しゃがみから刀身に片手を添えて斬り上げる。 攻撃力 : 950 性 能 : 発生やや速い。 jc可能(ガード時不可)。刀部分に「弾」属性ガードポイント(「頭+弾」属性のみ)。空中ガード不能(バリア可能)。 攻撃判定は見た目どおりで、上に広いが下はやや狭くなってるので注意。 対空に使えるがやられ判定が先行するので過信は禁物。 硬直がかなり長いので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 6A 説 明 : 身を屈め、少し前進しながらのショルダータックル。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)よろけ効果。 (地上ガード時)特殊ガード硬直。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。空中ガード不能(バリア可能)。 空中ガード不能だが、無敵がなく上に判定も強くないので対空技という認識は捨てる必要がある。 地上の相手にガードさせて有利な点を活用して固めとして使う。 攻撃判定は頭と肩部分。 6B 説 明 : 脚を高く上げて踏み付ける。 攻撃力 : (全体749) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)地面バウンド効果。 二段目地面バウンド効果。 「脚」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。 二段目ガード時、ガードプライマーを一個削る。 乗算補正は一度のみ。 中段技としてより、ガードプライマーの削り目的として使うと効果的。 攻撃判定は前に出した時の足と踏みつけた時の足部分。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1300・1600・2000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 (立ちヒット時)のけぞり効果。 (最大時、地上ヒット時)よろけ効果。 (最大時、空中ヒット時)浮かせ効果。 DDのみキャンセル可能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 (最大時)FC対応技。空中ガード不能(バリア可能)。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 タメることによって威力とのけぞり時間が増える。 攻撃判定は見た目どおり。 攻撃判定より先にやられ判定が若干前にでるので注意。 隙が大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 4C 説 明 : 片手による突き。 攻撃力 : 700 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。 攻撃判定より先にやられ判定が前にでるので注意。 腕からやられ判定あり。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。キャンセル不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中でもリーチが長いほう。 攻撃判定は見た目どおり。 隙が大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 320 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。 攻撃判定は肩から下部分。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 めくりとして使える。 上方向には攻撃判定がなく真横も若干薄いので注意。 靴部分にはやられ判定無し。 JC 説 明 : 片手による薙ぎ払い。 攻撃力 : 900 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)吹き飛ばし効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2A 説 明 : 刀身に片手を添え、逆さに立てて剣先で斬る。 攻撃力 : 980 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)吹き飛ばし効果。 ヒットorガード時、自身が後方に跳ね返る。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 跳ね返り後すぐに行動ができるので攻めの維持が可能。 攻撃判定は刀部分。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2C 説 明 : 斜め下から上に向かっての回転斬り。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 攻撃判定は刀部分。 真下には攻撃判定が無いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 特殊技 前方投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で突き飛ばす。 攻撃力 : 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目吹き飛ばし効果。壁バウンド効果。キャンセル不能。 後方投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目浮かせ効果。 三段目壁バウンド効果。キャンセル不能。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目引き寄せ効果。 三段目叩き付け効果、緊急受け身不能。引き寄せ部分と肘打ち部分がキャンセル可能ポイント。 ここからの追撃は降りのJ2C、低めは降りのJBに繋げるのが定石。 固定ダメージ。 カウンターアサルト 説 明 : 6Aのモーションで相手を吹っ飛ばす。 攻撃力 : 性 能 : ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 受付時間は短いが、ステップの出始めをジャンプでキャンセルする事ができる。 飛距離がやや伸びるジャンプが可能となる。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 無敵無し。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 挑発 説 明 : 刀を下げ拳を握り、休んだ状態をとる。 動作時間が長いので注意。